آنچه در این مطلب می خوانید:
وقتی یک بازی موبایلی به ۳۰ میلیون نصب در کافه بازار دست پیدا میکند، دیگر نمیتوان آن را تنها یک محصول دیجیتال به حساب آورد؛ به خصوص زمانی که میلیونها کاربر با کلمات، شخصیتها و فضای آن خاطرهسازی کردهاند. شهریار ازهاریانفر، یکی از بنیانگذاران بازی آمیرزا، بیان میکند که عبور این بازی ایرانی از مرز ۳۰ میلیون نصب برای تیم سازنده صرفاً یک عدد نیست؛ بلکه نشاندهنده سالهایی است که آمیرزا توانسته در زندگی روزمره کاربران ایرانی جایگاه خود را پیدا کند و اکنون برای ادامه این مسیر، باید میان حفظ هویت آشنا و نوآوری تعادل برقرار کند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، ۳۰ میلیون نصب برای یک بازی موبایلی شاید در نگاه اول تنها یک عدد بزرگ به نظر برسد، اما برای «آمیرزا» این عدد روایتگر سالها حضور در زندگی کاربران ایرانی است؛ بازیای که از دل یک تیم ایرانی متولد شد، با کلمات فارسی رشد کرد و به تدریج برای میلیونها نفر به بخشی از سرگرمی، خاطره و حتی عادت روزمره تبدیل گشت.
شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار بازی آمیرزا، رسیدن این بازی به ۳۰ میلیون نصب را فراتر از یک آمار میبیند. او میگوید: برای تیم سازنده، مهمترین بخش این عدد، تعداد نصبها نیست؛ بلکه این است که آمیرزا برای بسیاری از افراد فقط یک بازی نبوده؛ بلکه بخشی از خاطرات روزمرهشان شده است: «۳۰ میلیون نصب برای ما فقط یک عدد نیست؛ یعنی یک بازی که از دل یک تیم ایرانی ساخته شده، توانسته وارد زندگی بخش بزرگی از مردم ایران شود و سالها با آنها بماند. برای منِ سازنده، ارزشمندترین بخش این عدد این است که بدانم آمیرزا برای دانلود رایگان آهنگ خیلیها فقط یک بازی نبوده؛ بخشی از خاطرات روزمرهشان شده است. البته ۳۰ میلیون نصب در عین حال مسئولیت ما را هم بیشتر میکند؛ چون وقتی محصولی اینقدر گسترده شده، باید برای کیفیت و آینده آن حساستر باشیم.»
همین نگاه شاید توضیح دهد که چرا پس از گذشت سالها، بحث آمیرزا همچنان فقط درباره تعداد مراحل یا میزان نصب آن نیست. محصولی که قرار بود یک بازی کلمهای باشد، به تدریج هویت پیدا کرده و اکنون سازندگانش با جامعهای بزرگ از کاربران مواجهاند؛ جامعهای که به گفته ازهاریانفر، رسیدن به این نقطه را بیش از آنکه پایان یک مسیر بدانند، شروع مرحلهای تازه تلقی میکنند.
سادگی در شروع و عمق در ادامه
اما ماندگار شدن یک بازی برای سالهای طولانی، اتفاقی ساده نیست. بازی باید آنقدر ساده باشد که کاربر در همان لحظات اول متوجه شود چه کاری باید انجام دهد و در عین حال آنقدر چالش داشته باشد که بعد از چند مرحله، احساس تکرار و خستگی نکند.
ازهاریانفر این ویژگی را «سادگی در شروع و عمق در ادامه» توصیف میکند؛ ترکیبی که به اعتقاد او یکی از دلایل اصلی ماندگاری آمیرزا بوده است. کاربر خیلی سریع وارد بازی میشود، اما پیدا کردن همه جوابها و عبور از مراحل لزوماً ساده نیست: «فکر میکنم مهمترین دلیل، سادگی در شروع و عمق در ادامه است. کاربر خیلی سریع متوجه میشود باید چه کاری انجام دهد، اما پیدا کردن همه جوابها و عبور از مراحل همیشه به همان سادگی نیست.» از طرف دیگر، آمیرزا تلاش کرده بازی را با فرهنگ و زبان فارسی پیوند بزند. کلمات، فضای بازی، شخصیتها و حتی شوخیهای آن برای مخاطب ایرانی آشناست. این آشنایی باعث میشود کاربر احساس کند بازی برای خودش ساخته شده، نه اینکه یک نمونه خارجی به فارسی ترجمه شده باشد. البته ماندگاری یک بازی فقط به ایده اولیه وابسته نیست. سالها بهبود فنی، اضافه کردن محتوا و توجه به بازخورد کاربران هم در این مسیر نقش داشته است.
سازنده آمیرزا معتقد است همین پیوند با زبان و فرهنگ فارسی باعث شده کاربر احساس کند با محصولی مواجه است که برای خودش ساخته شده، نه نسخهای از یک بازی خارجی که صرفاً به فارسی ترجمه شده است.
ساخت یک دنیای بازی از «کلمه»
در واقع، آمیرزا تلاش کرده از «کلمه» به عنوان سادهترین عنصر ممکن، یک دنیای بازی بسازد؛ دنیایی که فرهنگ ایرانی در آن صرفاً یک المان تزئینی نیست و در بخشهای مختلف تجربه کاربر حضور دارد.
ازهاریانفر درباره وجه تمایز بازی آمیرزا با دیگر بازیهای کلمهای میگوید که بازی آمیرزا صرفاً یک جدول کلمات یا مجموعهای از معماها نساخته، بلکه تلاش کرده یک دنیای بازی ایجاد کند که زبان فارسی و فرهنگ ایرانی در مرکز آن قرار داشته باشد: «به نظرم تفاوت اصلی آمیرزا داشتن هویت نزد کاربران و بخشی از سبک زندگی روزمره است. ما صرفا یک جدول کلمات یا مجموعهای از معماها نساختیم؛ سعی کردیم یک دنیای بازی بسازیم که زبان فارسی و فرهنگ ایرانی در مرکز آن قرار داشته باشد. از نظر طراحی هم تلاش کردیم یادگیری بازی تقریباً بدون آموزش اتفاق بیفتد و کاربر در چند ثانیه اول بتواند وارد بازی شود. در عین حال، بازی به اندازهای چالش داشته باشد که حل کردن مرحله بعدی واقعاً برای کاربر جذاب باشد. این ترکیب، یعنی دسترسی بسیار ساده در کنار حس کشف و چالش، به نظرم یکی از دلایل اصلی شکلگیری هویت آمیرزا بوده است.»
این هویت، در کنار طراحی ساده بازی، به یکی از نقاط تمایز آمیرزا تبدیل شده است. کاربر برای شروع نیاز به آموزش پیچیدهای ندارد و در چند ثانیه میتواند وارد بازی شود؛ اما همین ورود ساده، قرار نیست به یک تجربه ساده و بدون چالش منتهی شود.
آمیرزا فقط به جغرافیای ایران محدود نیست
از سوی دیگر، آمیرزا فقط در داخل مرزهای ایران با مخاطب خود ارتباط برقرار نکرده است. بخشی از بازخوردهای قابل توجه این بازی از ایرانیانی آمده که سالهاست خارج از کشور زندگی میکنند. برای این گروه، آمیرزا علاوه بر یک بازی، میتواند یادآور زبان، فضا و خاطراتی باشد که با خود از ایران بردهاند.
ازهاریانفر میگوید: «بازخورد ایرانیان خارج از کشور برای ما همیشه جالب بوده، چون نشان میدهد ارتباط آمیرزا فقط به جغرافیای ایران محدود نیست. برای بخشی از ایرانیان خارج از کشور، بازی با زبان فارسی و فضای ایرانی خودش یک ارتباط عاطفی ایجاد میکند؛ بهخصوص برای کسانی که سالهاست خارج از ایران زندگی میکنند. از طرف دیگر، این موضوع برای ما یک نکته مهم داشت: زبان فقط ابزار بازی نیست؛ میتواند بخشی از هویت و خاطره کاربر باشد. اینکه یک بازی






