آنچه در این مطلب می خوانید:
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در یک گزارش جامع، به بررسی تاریخچه «بازیهای جدی» (Serious Games) پرداخته است. این گزارش، روند شکلگیری و توسعه این حوزه را از ریشههای فلسفی بازی تا کاربردهای نوین آن در آموزش، سلامت، امور نظامی و مسائل اجتماعی تشریح میکند.
بر اساس این گزارش، اگرچه بازی در نگاه اول بیشتر با تفریح و گذران اوقات فراغت عجین شده است، اما استفاده از آن برای یادگیری، تقویت مهارتها، انتقال ارزشها و تجربه موقعیتهای پیچیده، پیشینهای طولانی دارد. از این رو، مفهوم بازیهای جدی بسیار قدیمیتر از ظهور بازیهای رایانهای است.
ریشههای فلسفی بازیهای جدی
گزارش دایرک در بررسی ریشههای این مفهوم، به اندیشههای فیلسوفان یونان باستان، از جمله افلاطون، اشاره میکند. افلاطون بازی را ابزاری مؤثر در تربیت و آموزش کودکان میدانست و برای فعالیتهای بازیمحور در رشد مهارتها و آمادهسازی افراد برای زندگی اجتماعی، نقش مهمی قائل بود.
در دورههای بعدی نیز، متفکرانی مانند یوهان هویزینگا و روژه کایوا به مطالعه علمی بازی پرداختند. هویزینگا در کتاب «انسان بازیگر» (Homo Ludens)، بازی را بخشی جداییناپذیر از فرهنگ انسانی معرفی کرد و نشان داد که بازی در شکلگیری و توسعه بسیاری از فعالیتهای اجتماعی و فرهنگی نقش دارد.
از شبیهسازیهای نظامی تا آموزش و تصمیمگیری
یکی دیگر از نقاط عطف در تاریخ بازیهای جدی، کاربرد بازی و شبیهسازی در حوزه نظامی است. به ویژه در میانه قرن بیستم، ارتشها و مراکز آموزش نظامی از شبیهسازی برای آموزش تصمیمگیری، مدیریت بحران و تمرین سناریوهای مختلف بهره بردند.
بدین ترتیب، بازی و شبیهسازی به ابزاری برای مجله ای تی ایریا آزمایش موقعیتهای گوناگون، بررسی پیامدهای تصمیمات و آموزش افراد تبدیل شد و بعدها به حوزههای دانشگاهی و پژوهشی نیز راه یافت.
تولد اصطلاح «بازیهای جدی»
با وجود اینکه استفاده از بازی با اهدافی فراتر از سرگرمی سابقهای دیرینه دارد، اصطلاح «بازیهای جدی» در سال ۱۹۷۰ توسط کلارک سی. ابت مطرح شد. او در کتاب خود با عنوان «بازیهای جدی» بر ظرفیت بازی برای آموزش، پژوهش، سیاستگذاری و تصمیمگیری تأکید کرد.
از این منظر، بازی جدی محیطی تعاملی فراهم میآورد که در آن فرد میتواند تجربه کند، تصمیم بگیرد، پیامدهای انتخابهای خود را مشاهده کند و از طریق تعامل با محیط، یاد بگیرد؛ رویکردی که بعدها به یکی از پایههای مطالعات مربوط به بازیهای آموزشی و شبیهسازی تبدیل شد.
ورود رایانه و گسترش بازیهای دیجیتال
با ظهور رایانه، بازیهای جدی وارد مرحله جدیدی شدند. بازیهایی مانند OXO در سال ۱۹۵۲ و پس از آن The Oregon Trail در دهه ۱۹۷۰، نمونههایی از توانایی بازیهای دیجیتال برای آموزش، انتقال دانش و ایجاد تجربههای تعاملی بودند.
در حوزه سلامت نیز، بازیها و شبیهسازیهای آموزشی به تدریج برای آموزش پزشکی، تمرین مهارتهای درمانی و افزایش آگاهی بیماران مورد استفاده قرار گرفتند.
گسترش بازیهای جدی در قرن بیستویکم
از ابتدای قرن بیستویکم و همزمان با پیشرفت فناوری و توسعه صنعت بازی، کاربردهای بازیهای جدی نیز گستردهتر شد. پروژههایی مانند America’s Army در سال ۲۰۰۲، از نمونههای شناختهشده این دوره به شمار میروند که از بازی با اهداف آموزشی و معرفی ارتش آمریکا استفاده کردند.
در همین دوره، بازیهای جدی در حوزههایی همچون آموزش مدارس و دانشگاهها، سلامت و پزشکی، آموزش سازمانی، مدیریت شهری، محیط زیست و تغییرات اجتماعی نیز توسعه یافتند.
گزارش دایرک در نهایت نشان میدهد که مرز میان بازی و یادگیری، برخلاف تصور رایج، همواره روشن و جدا از یکدیگر نبوده است. از بازیهای سنتی و اندیشههای فلسفی گرفته تا شبیهسازیهای نظامی و بازیهای دیجیتال امروزی، بازی همواره توانسته بستری برای تجربه، آموزش، تمرین و تصمیمگیری باشد.






